2d-games
Faz seu agente aplicar princípios de desenvolvimento de jogos 2D. É útil para jogos em tela ou dentro de aplicativos web, cobrindo elementos como sprites e física.
O que ela faz
Esta ferramenta ajuda a criar jogos 2D. Ela explica como fazer personagens se moverem, usar mapas de blocos, configurar câmeras e aplicar física, tudo para jogos que rodam no navegador ou em aplicativos.
Quando usar
- ✓Criar um jogo de plataforma com pulos especiais.
- ✓Desenvolver um jogo visto de cima com movimentação livre.
- ✓Adicionar uma pequena seção de jogo 2D dentro de um aplicativo maior.
Exemplo do que pedir para a IA
“Como faço para que meu personagem em um jogo 2D tenha um pulo mais responsivo, como se ele pudesse pular um instante depois de sair da plataforma?”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
Ela usa princípios de design de jogos 2D, como agrupar imagens (atlas), criar animações, definir colisões e controlar a câmera. Pense nisso como um guia para organizar as partes visuais e de interação do seu jogo.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill 2d-gamesOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/2d-games/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Desenvolvimento de Jogos 2D
Princípios para sistemas de jogos 2D. Combine com
game-development/web-games/game-development/engine-selectionpara a escolha do framework.
Shell vs. Guest (Web)
| Configuração | Sistemas 2D vivem... |
|---|---|
| Jogo 2D em tela cheia | No aplicativo inteiro (Phaser/Kaplay/Pixi/Canvas) |
| DOM Híbrido + Desafios | Apenas dentro de viewports de guest; desmonte quando terminar |
1. Sistemas de Sprites
| Componente | Propósito |
|---|---|
| Atlas | Combine texturas, reduza chamadas de desenho |
| Animação | Sequências de quadros (geralmente 8-24 FPS) |
| Pivô | Origem de rotação/escala |
| Camadas | Controle de ordem Z |
Princípios de Animação
- Compressão e alongamento para impacto
- Antecipação antes da ação
- Continuidade após a ação
2. Design de Tilemap
| Fator | Recomendação |
|---|---|
| Tamanho | 16x16, 32x32, 64x64 |
| Auto-tiling | Use para terreno |
| Colisão | Formas simplificadas |
| Camada | Conteúdo |
|---|---|
| Fundo | Cenário não interativo |
| Terreno | Chão transitável |
| Adereços | Objetos interativos |
| Primeiro plano | Sobreposição de paralaxe |
3. Física 2D
| Forma | Caso de Uso |
|---|---|
| Caixa | Objetos retangulares |
| Círculo | Bolas, arredondados |
| Cápsula | Personagens |
| Polígono | Formas complexas |
- Escolha um modelo de movimento/colisão por mecânica; a renderização pixel-art pode coexistir com a física
- Passo de tempo fixo para consistência
- Camadas para filtragem
4. Sistemas de Câmera
| Tipo | Uso |
|---|---|
| Seguir | Rastrear o jogador |
| Olhar à frente | Antecipar movimento |
| Multi-alvo | Dois jogadores |
| Baseado em sala | Metroidvania |
| Estático | Jogos de tabuleiro, verificações de habilidade modais |
Tremor de Tela
- Duração curta (50-200ms)
- Intensidade decrescente
- Use com moderação
5. Padrões de Gênero
Plataforma
- Tempo de coiote (tolerância após a borda)
- Buffer de pulo
- Altura de pulo variável
Top-down
- Movimento de 8 direções ou livre
- Mira baseada em mira ou mira automática
- Decida se a rotação importa
6. Anti-Padrões
| ❌ Não | ✅ Faça |
|---|---|
| Texturas separadas | Use atlas |
| Formas de colisão complexas | Colisão simplificada |
| Câmera instável | Seguimento suave |
| Movimento e física descoordenados | Defina uma autoridade por corpo |
| RAF/ouvintes órfãos após o fechamento de um guest | Desmontagem completa |
Lembre-se: 2D é sobre clareza. Cada pixel deve comunicar.
Quando Usar
Use para sistemas 2D canvas/Phaser/Kaplay/Pixi, ou viewports de guest dentro de aplicativos web híbridos.
Exemplo
Solicitação do usuário:
Adicione tempo de coiote e buffer de pulo ao nosso jogo de plataforma, preservando o passo de tempo fixo da física e testando as colisões de canto.
Limitações
- Use esta habilidade apenas quando a tarefa corresponder claramente ao escopo descrito acima.
- Não trate a saída como substituta para validação, teste ou revisão de especialistas específicos do ambiente.
- Pare e peça esclarecimentos se os inputs, permissões, limites de segurança ou critérios de sucesso necessários estiverem ausentes.
Perguntas frequentes
O que é um 'atlas'?
É como juntar várias imagens pequenas em uma só grande para que o jogo carregue mais rápido e funcione melhor.
O que é 'tilemap'?
É um mapa feito de pequenos blocos (tiles), como em jogos antigos, usado para criar cenários de forma eficiente.
O que é 'coyote time'?
É uma pequena 'ajuda' que o jogo dá ao jogador, permitindo que ele pule mesmo se estiver um pouquinho fora da plataforma, tornando o jogo mais tolerante.
Detalhes
Descrição original do autor
2D game development principles. Sprites, atlases, tilemaps, physics, cameras, and genre patterns (platformer, top-down). Use for canvas/Phaser/Kaplay/Pixi 2D games or guest viewports inside hybrid web apps.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3068
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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