design-ux
Avalia a usabilidade de interfaces interativas. Ajuda seu agente a identificar problemas de uso e a garantir que um aplicativo seja fácil de usar.
O que ela faz
Esta ferramenta ajuda a verificar se um programa de computador ou aplicativo é fácil de usar. Ela analisa se um novo usuário consegue realizar as tarefas principais sem precisar de muitas instruções.
Quando usar
- ✓Quando um programa parece confuso ou difícil de usar.
- ✓Antes de lançar um novo aplicativo ou ferramenta interativa.
- ✓Se o programa exige muitas explicações para ser usado.
Exemplo do que pedir para a IA
“Analise a facilidade de uso desta interface para a tarefa de 'editar um vídeo e exportá-lo'.”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
A ferramenta simula um novo usuário tentando usar o programa pela primeira vez. Ela verifica se os botões e funções são claros e se as ações podem ser desfeitas facilmente.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill design-uxOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/design-ux/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
design-ux — auditoria de usabilidade (avaliação heurística)
Quando Usar
Use esta habilidade quando precisar de uma auditoria de UX / usabilidade — avaliação heurística de UIs INTERATIVAS (não apenas polimento visual). Carregue com design quando uma UI "parece errada", "é um pé no saco de usar", é difícil de aprender, precisa de um muro de instruções, ou antes de enviar uma ferramenta/editor/aplicativo interativo. Pontua a UI RENDERIZADA contra as 10 heurísticas de Nielsen +...
Usabilidade ≠ estética. design-system/design-spatial fazem com que pareça certo; isso verifica se um novato consegue realizar a tarefa sem ser instruído como. Use sempre que uma UI "for um pé no saco de usar", precisar de um parágrafo de instruções, ou antes de enviar qualquer coisa interativa.
Regra 0 — olhos frescos, no artefato renderizado (herdado de design-spatial §1)
Nunca se autoavalie. O construtor racionaliza sua própria UI. Renderize a UI ao vivo em seu estado padrão de primeira carga (não uma captura de tela arranjada manualmente), capture um rastreamento de interação da tarefa principal e tenha um juiz separado (um subagente/VLM que NÃO a construiu) para pontuar. Uma lista descrita de mudanças não é uma auditoria — a auditoria é um juiz fresco caçando o que está errado na tela real.
O procedimento
- Nomeie a(s) tarefa(s) principal(is) para a qual a UI existe (por exemplo, "cortar um clipe e definir sua velocidade, depois exportar"). A auditoria é relativa a estas, não à beleza abstrata.
- Renderize o estado padrão + rastreie a tarefa. Capture a UI de primeira carga (larga E estreita — portão de overflow de design-spatial §2). Em seguida, execute a tarefa principal e capture cada etapa.
- Pontue cada heurística (tabela abaixo) no artefato: aprovado / violação, gravidade (bloqueador / principal / secundário), um achado especificamente localizado, e uma correção concreta. Juiz separado faz isso.
- Priorize: bloqueadores → principais → secundários; agrupe correções que tocam a mesma superfície.
- Corrija, depois RE-RENDERIZE e RE-PONTUE. Não reivindique corrigido sem reauditar o novo artefato (regra de verificar-saídas).
Heurísticas — pontue cada uma (as 10 de Nielsen, 1994) + adições de interação
| # | Heurística (Nielsen) | O que verificar NESTA UI |
|---|---|---|
| 1 | Visibilidade do status do sistema | Cada ação tem feedback visível; estado/seleção/modo atual sempre legível; progresso para operações lentas. |
| 2 | Corresponder ao mundo real | Metáforas e convenções conhecidas (por exemplo, NLE: clipes, alças de corte, cursor de reprodução) — não gestos proprietários que os usuários precisam aprender. |
| 3 | Controle e liberdade do usuário | Desfazer/refazer, cancelar, sair de qualquer estado; reversível por padrão. |
| 4 | Consistência e padrões | A mesma coisa se parece/se comporta da mesma forma; convenções da plataforma (⌘Z, Delete, arrastar para mover) respeitadas. |
| 5 | Prevenção de erros | Estados inválidos tornados impossíveis; ações destrutivas confirmadas ou trivialmente desfazíveis. |
| 6 | Reconhecimento em vez de memorização | Opções/affordances visíveis — sem necessidade de memorizar. Um muro de instruções é uma falha desta heurística: se você precisa explicar rolar para zoom / arrastar borda / duplo clique em texto, a affordance está faltando. |
| 7 | Flexibilidade e eficiência | Padrões atendem novatos; atalhos/aceleradores para especialistas; primeira execução sensata com nada configurado. |
| 8 | Estética e minimalismo | Sinal sobre "cromo"; sem elementos irrelevantes competindo; a superfície principal carrega o maior peso visual. |
| 9 | Reconhecer/diagnosticar/recuperar de erros | Erros em linguagem clara (não stderr bruto), e um caminho para sair. |
| 10 | Ajuda e documentação | Raramente necessária se 1–9 forem seguidas; orientada à tarefa, no contexto, não uma palestra no topo da página. |
Adições de interação (compor, não repetir):
- Não me faça pensar (Krug): affordances autoevidentes; a UI se ensina. Parágrafo de instrução ⇒ dívida de affordance (liga-se a #6).
- Fitts / tempo de trânsito (design-spatial §3): controles ficam perto de onde a tarefa deixa o cursor. Propriedades de um objeto selecionado pertencem adjacentes ao objeto (dock/popover), não em um painel distante — cada edição não deve ser uma viagem de ida e volta.
- Descoberta de gestos: qualquer gesto não óbvio (roda, arrastar borda, duplo clique) precisa de uma affordance visível (alça, dica de hover, ícone) ou não existe para a maioria dos usuários.
- Correspondência de peso visual (design-spatial): a superfície que o usuário opera (linha do tempo, tela, editor) deve ser o herói visual — não uma faixa fina sob uma grande pré-visualização passiva.
- Divulgação progressiva (design-thinking UX): essenciais primeiro; avançados sob demanda. Mas divulgação ≠ esconder a ferramenta principal.
…
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre 'design-ux' e 'design-spatial'?
'design-spatial' ajuda a configurar a aparência e o layout, enquanto 'design-ux' foca em garantir que o programa seja realmente fácil de usar e entender.
O que são 'heurísticas'?
São princípios gerais de design que ajudam a garantir a usabilidade, como 'visibilidade do status do sistema' (o programa informa o que está fazendo) e 'controle do usuário' (o usuário pode desfazer ações).
O que significa 'avaliação heurística'?
É o processo de analisar uma interface usando um conjunto de princípios (heurísticas) para identificar problemas de usabilidade.
Detalhes
Descrição original do autor
UX / usability audit — heuristic evaluation of INTERACTIVE UIs (not just visual polish). Load with design when a UI \"feels off\", \"sucks to use\", is hard to learn, needs an instruction wall, or before shipping an interactive tool/editor/app.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #2820
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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