game-design
Ajuda seu agente a planejar e criar jogos. Ele entende como fazer jogos divertidos, equilibrados e que façam os jogadores quererem continuar.
O que ela faz
Este guia ajuda a criar jogos mais divertidos e envolventes. Ele ensina como pensar nas ações principais do jogador, como planejar a estrutura do jogo e como manter os jogadores interessados.
Quando usar
- ✓Ao pensar nas ações principais que o jogador fará repetidamente.
- ✓Ao planejar as partes essenciais de um documento de design de jogo.
- ✓Ao tentar entender o que motiva diferentes tipos de jogadores.
Exemplo do que pedir para a IA
“Me ajude a pensar no ciclo principal para um jogo de corrida.”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
Ele funciona explicando conceitos como o 'ciclo principal' (ação, feedback, recompensa) e a importância de testar e ajustar o jogo. Ele também detalha seções importantes de um documento de design de jogo.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-designOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/game-design/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Princípios de Design de Jogos
Design thinking para jogos envolventes.
1. Design do Loop Principal
O Teste de 30 Segundos
Prototype a short loop; 30 seconds is a heuristic, not a universal rule:
1. ACTION → Player does something
2. FEEDBACK → Game responds
3. REWARD → Player feels good
4. REPEAT
Exemplos de Loop
| Gênero | Loop Principal |
|---|---|
| Plataforma | Correr → Pular → Aterrisar → Coletar |
| Tiro | Mirar → Atirar → Matar → Saquear |
| Quebra-cabeça | Observar → Pensar → Resolver → Avançar |
| RPG | Explorar → Lutar → Subir de Nível → Equipar |
2. Documento de Design de Jogo (GDD)
Seções Essenciais
| Seção | Conteúdo |
|---|---|
| Pitch | Descrição em uma frase |
| Loop Principal | Ações, feedback e resultados significativos |
| Mecânicas | Como os sistemas funcionam |
| Progressão | Como o jogador avança |
| Estilo de Arte | Direção visual |
| Áudio | Direção de som |
Princípios
- Mantenha-o vivo (atualize regularmente)
- Visuais ajudam a comunicar
- Menos é mais (comece pequeno)
3. Psicologia do Jogador
Tipos de Motivação
| Tipo | Movido Por |
|---|---|
| Realizador | Metas, conclusão |
| Explorador | Descoberta, segredos |
| Socializador | Interação, comunidade |
| Assassino | Competição, domínio |
Programas de Recompensa
| Programa | Efeito | Uso |
|---|---|---|
| Fixo | Previsível | Recompensas de marco |
| Variável | Resultados imprevisíveis | Recompensas opcionais com probabilidades transparentes |
| Razão | Baseado em esforço | Jogos de "grind" |
4. Balanceamento de Dificuldade
Estado de Fluxo
Too Hard → Frustration → Quit
Too Easy → Boredom → Quit
Just Right → Flow → Engagement
Estratégias de Balanceamento
| Estratégia | Como |
|---|---|
| Dinâmico | Ajusta à habilidade do jogador |
| Seleção | Permite que o jogador escolha |
| Acessibilidade | Opções para todos |
5. Design de Progressão
Tipos de Progressão
| Tipo | Exemplo |
|---|---|
| Habilidade | O jogador melhora |
| Poder | O personagem fica mais forte |
| Conteúdo | Novas áreas são desbloqueadas |
| História | A narrativa avança |
Princípios de Ritmo
- Vitórias iniciais (engajar rapidamente)
- Aumentar gradualmente o desafio
- Descansos entre as intensidades
- Escolhas significativas
6. Anti-Padrões
| ❌ Não | ✅ Sim |
|---|---|
| Projetar isoladamente | Testar constantemente |
| Polir antes de ser divertido | Prototipar primeiro |
| Forçar uma única maneira de jogar | Permitir a expressão do jogador |
| Punir excessivamente | Recompensar o progresso |
Lembre-se: A diversão é descoberta através da iteração, não projetada no papel.
Quando Usar
Use ao projetar um loop principal jogável, preparar um GDD, balancear a dificuldade ou avaliar a progressão através de playtests.
Limitações
- Use esta habilidade apenas quando a tarefa corresponder claramente ao escopo descrito acima.
- Não trate a saída como um substituto para validação específica do ambiente, testes ou revisão de especialistas.
- Pare e peça esclarecimentos se os inputs, permissões, limites de segurança ou critérios de sucesso necessários estiverem ausentes.
Verificação
Trate as tabelas como pontos de partida de design, não como garantias. Prototipagem da mecânica selecionada, teste de acessibilidade e caminhos de recuperação, e medição de tempo de quadro, memória e comportamento no hardware de destino antes de declarar a conclusão. Os requisitos de submissão e licenciamento devem ser verificados em relação à documentação oficial atual da plataforma.
Perguntas frequentes
O que é um 'ciclo principal'?
É a sequência de ações que o jogador repete constantemente no jogo, como 'correr, pular, coletar' em um jogo de plataforma.
O que é um 'GDD'?
É um documento de design de jogo (Game Design Document), que serve como um plano detalhado para o jogo.
Como posso manter os jogadores engajados?
Entendendo o que os motiva (como desafios ou descobertas), oferecendo recompensas interessantes e ajustando a dificuldade para que o jogo não seja nem muito fácil nem muito difícil.
Detalhes
Descrição original do autor
Game design principles. GDD structure, balancing, player psychology, progression.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3073
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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