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Código em geral48 mil · #3067

game-development

Ajuda seu agente a organizar projetos de desenvolvimento de jogos. Ele escolhe as ferramentas certas com base na plataforma, tipo de jogo e motor, como Godot ou Unity.

O que ela faz

Este agente de IA ajuda a organizar o desenvolvimento de jogos. Ele te orienta sobre os princípios básicos e te direciona para as ferramentas certas com base no tipo de jogo que você quer criar (plataforma, dimensão, motor gráfico).

Quando usar

  • ✓Ao iniciar um novo projeto de jogo.
  • ✓Ao escolher qual motor gráfico ou ferramenta usar.
  • ✓Ao decidir a estrutura geral do seu jogo.

Exemplo do que pedir para a IA

“Quero criar um jogo 2D para navegador usando um motor gráfico popular.”

Quer saber mais? Abra as seções abaixo.

Como usar

O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.

Link da skill

https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills/blob/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/SKILL.md

Mensagem pronta para colar

Use esta skill para me ajudar: https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills/blob/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/SKILL.md Leia o arquivo SKILL.md desse link e siga as instruções dele na minha tarefa.
Como funciona

Ele funciona analisando suas necessidades, como onde o jogo vai rodar (navegador, celular) e se é 2D ou 3D. Com base nisso, ele sugere os próximos passos ou ferramentas específicas.

Instalação

Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.

No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:

npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-development

Ou baixe só o arquivo:

curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/SKILL.md -o SKILL.md
Conteúdo técnico (SKILL.md)

Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.

Desenvolvimento de Jogos

Habilidade de Orquestração — princípios e roteamento para sub-habilidades especializadas.


Quando Usar Esta Habilidade

Você está trabalhando em um projeto de desenvolvimento de jogos. Esta habilidade ensina PRINCÍPIOS e direciona você para a sub-habilidade correta com base no contexto.


Roteamento de Sub-Habilidades

Seleção de Plataforma

Se o jogo tem como alvo... Use a Sub-Habilidade
Navegadores Web (HTML5, WebGL, WebGPU) game-development/web-games
Mobile (iOS, Android) game-development/mobile-games
PC (Steam, Desktop) game-development/pc-games
Headsets VR/AR game-development/vr-ar

Seleção de Dimensão

Se o jogo é... Use a Sub-Habilidade
2D (sprites, tilemaps) game-development/2d-games
3D (meshes, shaders) game-development/3d-games

Arquitetura / Ferramentas

Se você precisa... Use a Sub-Habilidade
Escolha de motor/framework, shell vs guest, adequação de camadas game-development/engine-selection
GDD, balanceamento, psicologia do jogador game-development/game-design
Multiplayer, networking game-development/multiplayer
Estilo visual, pipeline de assets, animação game-development/game-art
Design de som, música, áudio adaptativo game-development/game-audio

Princípios Essenciais (Todas as Plataformas)

1. O Loop do Jogo

INPUT  → Read player actions
UPDATE → Process game logic (fixed timestep)
RENDER → Draw the frame (interpolated)

Regra de Passo Fixo:

  • Física/lógica: Taxa fixa (ex: 50Hz)
  • Renderização: O mais rápido possível
  • Interpolar entre estados para visuais fluidos

Jogos Híbridos / Ricos em UI: o aplicativo externo pode ser orientado por DOM/eventos; use um loop de jogo clássico apenas em viewports canvas/WebGL (ou onde quer que a simulação avance).

2. Matriz de Seleção de Padrões

Padrão Use Quando Exemplo
Máquina de Estados 3-5 estados discretos Jogador: Ocioso→Andar→Pular
Pool de Objetos Spawn/destruição frequente Balas, partículas
Observador/Eventos Comunicação entre sistemas Vida→Atualizações de UI
ECS Milhares de entidades semelhantes Unidades de RTS, partículas
Comando Desfazer, replay, networking Gravação de entrada
Árvore de Comportamento Decisões complexas de IA IA de inimigo
Conteúdo como Dados Designers enviam níveis/eventos sem código Pacotes JSON/YAML

Regra de Decisão: Comece com Máquina de Estados. Adicione ECS apenas quando o desempenho exigir.

3. Abstração de Entrada

Abstraia a entrada em AÇÕES, não teclas brutas:

"jump"  → Space, Gamepad A, Touch tap
"move"  → WASD, Left stick, Virtual joystick

4. Orçamento de Desempenho (60 FPS = 16.67ms)

Sistema Orçamento
Entrada 1ms
Física 3ms
IA 2ms
Lógica do Jogo 4ms
Renderização 5ms
Buffer 1.67ms

Prioridade de Otimização: Algoritmo → Agrupamento (Batching) → Pool → LOD → Culling.

5. Seleção de IA por Complexidade

Tipo de IA Complexidade Use Quando
FSM Simples 3-5 estados, comportamento previsível
Árvore de Comportamento Média Modular, amigável ao designer
GOAP Alta Emergente, baseado em planejamento
IA de Utilidade Alta Decisões baseadas em pontuação

6. Estratégia de Colisão

Tipo Melhor Para
AABB Retângulos, verificações rápidas
Círculo Objetos redondos, barato
Hash Espacial Muitos objetos de tamanho semelhante
Quadtree Mundos grandes, tamanhos variados

Anti-Padrões (Universais)

Não Faça Faça
Atualizar tudo a cada frame Use eventos, flags de "sujo"
Criar objetos em loops quentes Pool de objetos
Não cachear nada Cacheie referências
Otimizar sem perfilamento Perfilar primeiro
Misturar entrada com lógica Camada de abstração de entrada
Escolher um motor por hype Combine o motor com o gênero + equipe + alvo de entrega

Exemplos de Roteamento

“Plataforma 2D para Navegador”

→ game-development/engine-selection → game-development/web-games → game-development/2d-games → game-development/game-design

“Jogo web rico em UI com pequenos desafios de arcade”

→ game-development/engine-selection (shell vs guest) → game-development/web-games → game-development/2d-games apenas para convidados

“Quebra-cabeça para Mobile”

→ game-development/mobile-games → game-development/game-design

“Atirador VR Multiplayer”

→ game-development/vr-ar → game-development/3d-games → game-development/multiplayer

“Narrativa ramificada com estatísticas leves”

…

Perguntas frequentes

O que é o 'Game Loop'?

É o ciclo principal de um jogo: ler ações do jogador, atualizar a lógica do jogo e desenhar a tela, repetindo isso muito rápido para criar a ilusão de movimento.

O que são 'Padrões de Projeto' (Design Patterns)?

São soluções comuns e testadas para problemas recorrentes no desenvolvimento de jogos, como organizar o comportamento dos personagens (Máquina de Estados) ou gerenciar muitos objetos iguais (Pool de Objetos).

Por que é importante abstrair a entrada (input)?

Para que o jogo responda às ações do jogador (como 'pular') em vez de teclas específicas. Assim, o mesmo comando pode ser ativado por teclado, controle ou toque na tela.

Detalhes

Descrição original do autor

Game development orchestrator. Routes by platform, dimension, and engine fit (web 2D/3D, hybrid DOM+canvas, narrative tools). Use when starting or structuring a game project, choosing frameworks, or picking among Phaser, PixiJS, Kaplay, Canvas/WebGL, Three.js, Babylon.js, Godot, Unity, or Ink/Twine.

repo: sickn33/agentic-awesome-skills

Popularidade

Estrelas no GitHub
48 mil
Posição no ranking
#3067
Licença
MIT
Atualizada em
15/10/2026

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