game-development
Ajuda seu agente a organizar projetos de desenvolvimento de jogos. Ele escolhe as ferramentas certas com base na plataforma, tipo de jogo e motor, como Godot ou Unity.
O que ela faz
Este agente de IA ajuda a organizar o desenvolvimento de jogos. Ele te orienta sobre os princípios básicos e te direciona para as ferramentas certas com base no tipo de jogo que você quer criar (plataforma, dimensão, motor gráfico).
Quando usar
- ✓Ao iniciar um novo projeto de jogo.
- ✓Ao escolher qual motor gráfico ou ferramenta usar.
- ✓Ao decidir a estrutura geral do seu jogo.
Exemplo do que pedir para a IA
“Quero criar um jogo 2D para navegador usando um motor gráfico popular.”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
Ele funciona analisando suas necessidades, como onde o jogo vai rodar (navegador, celular) e se é 2D ou 3D. Com base nisso, ele sugere os próximos passos ou ferramentas específicas.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-developmentOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Desenvolvimento de Jogos
Habilidade de Orquestração — princípios e roteamento para sub-habilidades especializadas.
Quando Usar Esta Habilidade
Você está trabalhando em um projeto de desenvolvimento de jogos. Esta habilidade ensina PRINCÍPIOS e direciona você para a sub-habilidade correta com base no contexto.
Roteamento de Sub-Habilidades
Seleção de Plataforma
| Se o jogo tem como alvo... | Use a Sub-Habilidade |
|---|---|
| Navegadores Web (HTML5, WebGL, WebGPU) | game-development/web-games |
| Mobile (iOS, Android) | game-development/mobile-games |
| PC (Steam, Desktop) | game-development/pc-games |
| Headsets VR/AR | game-development/vr-ar |
Seleção de Dimensão
| Se o jogo é... | Use a Sub-Habilidade |
|---|---|
| 2D (sprites, tilemaps) | game-development/2d-games |
| 3D (meshes, shaders) | game-development/3d-games |
Arquitetura / Ferramentas
| Se você precisa... | Use a Sub-Habilidade |
|---|---|
| Escolha de motor/framework, shell vs guest, adequação de camadas | game-development/engine-selection |
| GDD, balanceamento, psicologia do jogador | game-development/game-design |
| Multiplayer, networking | game-development/multiplayer |
| Estilo visual, pipeline de assets, animação | game-development/game-art |
| Design de som, música, áudio adaptativo | game-development/game-audio |
Princípios Essenciais (Todas as Plataformas)
1. O Loop do Jogo
INPUT → Read player actions
UPDATE → Process game logic (fixed timestep)
RENDER → Draw the frame (interpolated)
Regra de Passo Fixo:
- Física/lógica: Taxa fixa (ex: 50Hz)
- Renderização: O mais rápido possível
- Interpolar entre estados para visuais fluidos
Jogos Híbridos / Ricos em UI: o aplicativo externo pode ser orientado por DOM/eventos; use um loop de jogo clássico apenas em viewports canvas/WebGL (ou onde quer que a simulação avance).
2. Matriz de Seleção de Padrões
| Padrão | Use Quando | Exemplo |
|---|---|---|
| Máquina de Estados | 3-5 estados discretos | Jogador: Ocioso→Andar→Pular |
| Pool de Objetos | Spawn/destruição frequente | Balas, partículas |
| Observador/Eventos | Comunicação entre sistemas | Vida→Atualizações de UI |
| ECS | Milhares de entidades semelhantes | Unidades de RTS, partículas |
| Comando | Desfazer, replay, networking | Gravação de entrada |
| Árvore de Comportamento | Decisões complexas de IA | IA de inimigo |
| Conteúdo como Dados | Designers enviam níveis/eventos sem código | Pacotes JSON/YAML |
Regra de Decisão: Comece com Máquina de Estados. Adicione ECS apenas quando o desempenho exigir.
3. Abstração de Entrada
Abstraia a entrada em AÇÕES, não teclas brutas:
"jump" → Space, Gamepad A, Touch tap
"move" → WASD, Left stick, Virtual joystick
4. Orçamento de Desempenho (60 FPS = 16.67ms)
| Sistema | Orçamento |
|---|---|
| Entrada | 1ms |
| Física | 3ms |
| IA | 2ms |
| Lógica do Jogo | 4ms |
| Renderização | 5ms |
| Buffer | 1.67ms |
Prioridade de Otimização: Algoritmo → Agrupamento (Batching) → Pool → LOD → Culling.
5. Seleção de IA por Complexidade
| Tipo de IA | Complexidade | Use Quando |
|---|---|---|
| FSM | Simples | 3-5 estados, comportamento previsível |
| Árvore de Comportamento | Média | Modular, amigável ao designer |
| GOAP | Alta | Emergente, baseado em planejamento |
| IA de Utilidade | Alta | Decisões baseadas em pontuação |
6. Estratégia de Colisão
| Tipo | Melhor Para |
|---|---|
| AABB | Retângulos, verificações rápidas |
| Círculo | Objetos redondos, barato |
| Hash Espacial | Muitos objetos de tamanho semelhante |
| Quadtree | Mundos grandes, tamanhos variados |
Anti-Padrões (Universais)
| Não Faça | Faça |
|---|---|
| Atualizar tudo a cada frame | Use eventos, flags de "sujo" |
| Criar objetos em loops quentes | Pool de objetos |
| Não cachear nada | Cacheie referências |
| Otimizar sem perfilamento | Perfilar primeiro |
| Misturar entrada com lógica | Camada de abstração de entrada |
| Escolher um motor por hype | Combine o motor com o gênero + equipe + alvo de entrega |
Exemplos de Roteamento
“Plataforma 2D para Navegador”
→ game-development/engine-selection → game-development/web-games → game-development/2d-games → game-development/game-design
“Jogo web rico em UI com pequenos desafios de arcade”
→ game-development/engine-selection (shell vs guest) → game-development/web-games → game-development/2d-games apenas para convidados
“Quebra-cabeça para Mobile”
→ game-development/mobile-games → game-development/game-design
“Atirador VR Multiplayer”
→ game-development/vr-ar → game-development/3d-games → game-development/multiplayer
“Narrativa ramificada com estatísticas leves”
…
Perguntas frequentes
O que é o 'Game Loop'?
É o ciclo principal de um jogo: ler ações do jogador, atualizar a lógica do jogo e desenhar a tela, repetindo isso muito rápido para criar a ilusão de movimento.
O que são 'Padrões de Projeto' (Design Patterns)?
São soluções comuns e testadas para problemas recorrentes no desenvolvimento de jogos, como organizar o comportamento dos personagens (Máquina de Estados) ou gerenciar muitos objetos iguais (Pool de Objetos).
Por que é importante abstrair a entrada (input)?
Para que o jogo responda às ações do jogador (como 'pular') em vez de teclas específicas. Assim, o mesmo comando pode ser ativado por teclado, controle ou toque na tela.
Detalhes
Descrição original do autor
Game development orchestrator. Routes by platform, dimension, and engine fit (web 2D/3D, hybrid DOM+canvas, narrative tools). Use when starting or structuring a game project, choosing frameworks, or picking among Phaser, PixiJS, Kaplay, Canvas/WebGL, Three.js, Babylon.js, Godot, Unity, or Ink/Twine.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3067
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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