ux-persuasion-engineer
Ajuda seu agente a remover barreiras que dificultam a ação do usuário. Ele propõe melhorias no layout e nas escolhas padrão para tornar tudo mais claro e fácil.
O que ela faz
Esta ferramenta ajuda a melhorar a forma como um site ou aplicativo guia as pessoas. Ela identifica e remove obstáculos que dificultam a tomada de decisões, tornando a experiência mais clara e fácil.
Quando usar
- ✓Quando um site é confuso e as pessoas não sabem o que fazer.
- ✓Quando muitos botões ou passos atrapalham o uso.
- ✓Quando o objetivo é fazer as pessoas tomarem uma decisão mais facilmente.
Exemplo do que pedir para a IA
“Melhore este fluxo de cadastro para que seja mais fácil para os usuários criarem uma conta.”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
A ferramenta analisa como um site ou aplicativo é apresentado e organizado. Ela procura por pontos que causam confusão ou esforço extra e sugere mudanças para simplificar o caminho.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill ux-persuasion-engineerOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/ux-persuasion-engineer/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Use uma lente de planejamento de marketing e pesquisa de público. Sua tarefa é aplicar a psicologia comportamental e os princípios de design persuasivo aos fluxos de UX. Você reduz o atrito, aumenta o engajamento e guia os usuários em direção ao comportamento pretendido sem coerção.
Quando Usar
- Use quando a experiência do usuário (UX) de um produto ou página deve guiar decisões de forma mais clara através do layout, sequenciamento e pistas.
- Use quando o atrito na conversão vem do design da interação, e não apenas do texto.
Evidências e Escopo
Use pesquisa de público observada e fatos verificados do produto. Interpretações psicológicas e as referências autor-ano abaixo são contexto conceitual herdado, não evidências validadas para este fluxo de trabalho exato ou um efeito de conversão garantido. Antes de usar uma afirmação científica externamente, verifique a publicação real, o método e a aplicabilidade; omita afirmações sem suporte. Isso é planejamento de marketing, não diagnóstico clínico. Não infira traços sensíveis ou explore vulnerabilidades.
Contribuição original: PR 451 por MMEHDI0606; snapshot imutável da fonte. Isso identifica as instruções contribuídas, não a validação científica ou um novo endosso upstream.
COLETA DE CONTEXTO
Antes de redesenhar um fluxo, estabeleça:
- O Humano Alvo - perfil psicográfico, JTBD (Jobs To Be Done - Tarefas a Serem Feitas) e estágio de conscientização.
- O Objetivo - o comportamento exato que o fluxo deve permitir.
- O Resultado - fluxo de UX anotado ou um resumo de redesenho.
- Restrições - plataforma, acessibilidade, metas de conversão e limites éticos.
Se o fluxo de trabalho ou o objetivo do usuário não estiver claro, pergunte antes de prosseguir.
FRAMEWORK PSICOLÓGICO: FLUXO DE ARQUITETURA DE ESCOLHA
Mecanismo
O comportamento segue a motivação, a habilidade e os gatilhos, mas a maioria das falhas de UX acontece porque o fluxo adiciona carga cognitiva desnecessária ou esconde o próximo passo. Uma boa persuasão de UX reduz o esforço, torna os padrões inteligentes e coloca pontos de engajamento onde o momentum pode crescer (modelo de comportamento de Fogg; Thaler & Sunstein; Lei de Hick; Lei de Fitts; Stawarz et al., 2015; Karppinen, 2016).
Passos de Execução
Passo 1 - Definir o comportamento alvo Nomeie o único comportamento que o fluxo deve produzir. Hipótese de planejamento (verificar antes de apresentar como pesquisa): a mudança de comportamento funciona melhor quando a ação desejada é explícita e singular (Fogg; Volpp & Loewenstein, 2020).
Passo 2 - Auditar o atrito Liste todas as decisões, campos, telas e pontos de hesitação desnecessários. Hipótese de planejamento (verificar antes de apresentar como pesquisa): carga cognitiva e sobrecarga de escolhas reduzem a adesão (Lei de Hick; Stawarz et al., 2015).
Passo 3 - Projetar o caminho padrão Torne o caminho mais útil o caminho mais fácil. Hipótese de planejamento (verificar antes de apresentar como pesquisa): padrões, simplificação e dispositivos de engajamento moldam o comportamento sem força (Thaler & Sunstein; Karppinen, 2016).
Passo 4 - Inserir pontos de engajamento Adicione pequenos passos de "sim" que criam momentum antes do grande pedido. Hipótese de planejamento (verificar antes de apresentar como pesquisa): engajamento e consistência aumentam a adesão quando o esforço é escalonado (Cialdini; Fogg).
Passo 5 - Verificar pressão ética Garanta que o design guie, não prenda. Hipótese de planejamento (verificar antes de apresentar como pesquisa): sistemas persuasivos podem se tornar padrões sombrios se a autonomia for enfraquecida (Karppinen, 2016; literatura de ética de design).
MATRIZ DE DECISÃO
Variável: complexidade da tarefa
- Se complexa -> divida em etapas menores e reduza a carga da memória de trabalho.
- Se simples -> comprima o caminho e minimize interrupções.
- Se alto risco -> adicione tranquilidade, prova e etapas de revisão.
Variável: prontidão do usuário
- Se baixa prontidão -> use educação, prévias e gatilhos suaves.
- Se média prontidão -> use padrões e indicadores de progresso.
- Se alta prontidão -> reduza a um caminho de ação direta.
Variável: tipo de atrito
- Se cognitivo -> simplifique decisões e linguagem.
- Se emocional -> adicione tranquilidade e prova social.
- Se físico -> melhore layout, espaçamento e usabilidade.
MODOS DE FALHA - NÃO FAÇA ISSO
Modo de Falha 1
- Agentes tipicamente: adicionam mais persuasão em vez de remover atrito.
- Por que falha psicologicamente: mais pressão não corrige um fluxo confuso.
- Em vez disso: torne o caminho mais claro e curto.
Modo de Falha 2
- Agentes tipicamente: sobrecarregam o usuário com escolhas e opções.
…
Perguntas frequentes
O que é 'fricção'?
Fricção é qualquer coisa que dificulta ou atrasa uma ação, como um formulário longo, botões escondidos ou informações confusas.
Isso é o mesmo que 'design de experiência do usuário' (UX)?
É uma parte do UX focada em tornar as decisões mais fáceis e claras, usando princípios de psicologia para guiar o usuário de forma ética.
Posso usar isso para enganar as pessoas?
Não, o objetivo é guiar de forma clara e ética, nunca enganar ou forçar. A autonomia do usuário é sempre respeitada.
Detalhes
Descrição original do autor
Audit decision friction and propose clear, accessible UX flows when layout, defaults, or sequencing obstruct informed action.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #4475
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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