vr-ar
Ajuda seu agente a criar jogos para realidade virtual e aumentada. Ele pensa em como os jogadores se sentem, interagem e na performance necessária.
O que ela faz
Este agente de IA ajuda a entender os princípios básicos para criar experiências em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR). Ele explica como escolher a plataforma certa, garantir o conforto do usuário para evitar enjoo, manter o desempenho técnico e como as pessoas interagem com esses mundos virtuais.
Quando usar
- ✓Ao planejar um jogo ou aplicativo VR/AR.
- ✓Ao pensar em como os usuários vão se mover e interagir em um ambiente virtual.
- ✓Ao querer saber os requisitos técnicos para que uma experiência VR/AR funcione bem.
Exemplo do que pedir para a IA
“Quero criar um aplicativo de VR para o Quest, quais são os princípios de conforto que devo seguir?”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
Ele usa informações sobre diferentes plataformas de VR/AR, como Quest, PCVR e ARKit, e explica técnicas para evitar que o usuário sinta enjoo, como teletransporte. Também detalha requisitos de desempenho, como a taxa de quadros por segundo (FPS) necessária para cada plataforma.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill vr-arOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/vr-ar/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Desenvolvimento VR/AR
Princípios de experiência imersiva.
1. Seleção de Plataforma
Plataformas VR
| Plataforma | Caso de Uso |
|---|---|
| Quest | Autônomo, sem fio |
| PCVR | Alta fidelidade |
| PSVR | Mercado de consoles |
| WebXR | Baseado em navegador |
Plataformas AR
| Plataforma | Caso de Uso |
|---|---|
| ARKit | Dispositivos iOS |
| ARCore | Dispositivos Android |
| WebXR | AR no navegador |
| HoloLens | Corporativo |
2. Princípios de Conforto
Prevenção de Enjoo de Movimento
| Causa | Solução |
|---|---|
| Locomoção | Teletransporte, giro em "snap" |
| Baixo FPS | Atender consistentemente à taxa de atualização do headset selecionado |
| Tremor da câmera | Evitar ou minimizar |
| Aceleração rápida | Movimento gradual |
Configurações de Conforto
- Vinheta durante o movimento
- Giro em "snap" vs. suave
- Modos sentado vs. em pé
- Calibração de altura
3. Requisitos de Desempenho
Exemplos históricos de hardware
A resolução do painel não é a resolução recomendada do render-target. Verifique os modos de atualização suportados, escalonamento de runtime e suporte de dispositivo antes de definir um orçamento.
| Plataforma | FPS | Resolução |
|---|---|---|
| Quest 2 | 72-90 | 1832x1920 |
| Quest 3 | 90-120 | 2064x2208 |
| PCVR | 90 | 2160x2160+ |
| PSVR2 | 90-120 | 2000x2040 |
Orçamento de Quadro
- VR requer tempos de quadro consistentes
- Quadros perdidos podem produzir "judder"; a reprojeção não elimina a necessidade de temporização estável
- 90 FPS = orçamento de 11,11ms
4. Princípios de Interação
Interação com Controle
| Tipo | Uso |
|---|---|
| Apontar + clicar | UI, objetos distantes |
| Agarrar | Manipulação |
| Gesto | Magia, ações especiais |
| Físico | Arremesso, balanço |
Rastreamento de Mãos
- Mais imersivo, mas menos preciso
- Bom para: social, casual
- Desafiador para: ação, precisão
5. Design Espacial
Escala do Mundo
- Calibre a escala do mundo do motor em relação a metros reais; as convenções de unidades do motor diferem
- Objetos devem ter o tamanho certo
- Teste com medidas reais
Pistas de Profundidade
| Pista | Importância |
|---|---|
| Estéreo | Profundidade primária |
| Paralaxe de movimento | Secundária |
| Sombras | Aterramento |
| Oclusão | Camadas |
6. Anti-Padrões
| ❌ Não faça | ✅ Faça |
|---|---|
| Mover a câmera sem o jogador | Jogador controla a câmera |
| Perder o orçamento de atualização selecionado | Perfil de tempo de quadro no headset de destino |
| Usar texto de UI minúsculo | Texto grande e legível |
| Ignorar o comprimento do braço | Escalar para o alcance do jogador |
Lembre-se: Conforto não é opcional. Jogadores enjoado não jogam.
Quando Usar
Use ao projetar locomoção imersiva, interação espacial e configurações de conforto, ou ao medir tempos de quadro em um headset de destino.
Exemplo
Solicitação do usuário:
Use @vr-ar para esta tarefa: Princípios de desenvolvimento VR/AR.
Limitações
- Use esta habilidade apenas quando a tarefa corresponder claramente ao escopo descrito acima.
- Não trate a saída como substituta para validação específica do ambiente, testes ou revisão especializada.
- Pare e peça esclarecimentos se os inputs necessários, permissões, limites de segurança ou critérios de sucesso estiverem faltando.
Verificação
Trate as tabelas como pontos de partida de design, não como garantias. Prototipe a mecânica selecionada, teste a acessibilidade e os caminhos de recuperação, e meça o tempo de quadro, a memória e o comportamento no hardware de destino antes de declarar a conclusão. Os requisitos de submissão e licenciamento devem ser verificados em relação à documentação oficial atual da plataforma.
Perguntas frequentes
O que é VR e AR?
VR (Realidade Virtual) te coloca completamente em um mundo digital usando um headset. AR (Realidade Aumentada) adiciona elementos digitais ao mundo real que você vê através do seu celular ou óculos especiais.
Por que o conforto é importante em VR?
Movimentos rápidos ou inesperados em VR podem causar enjoo ou tontura em algumas pessoas. Seguir princípios de conforto ajuda a criar experiências mais agradáveis e acessíveis.
O que significa 'taxa de quadros' (FPS) em VR/AR?
É a quantidade de imagens que a tela mostra por segundo. Em VR/AR, uma taxa de quadros alta e estável (como 90 FPS) é crucial para uma experiência fluida e para evitar desconforto visual.
Detalhes
Descrição original do autor
VR/AR development principles. Comfort, interaction, performance requirements.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3077
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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