web-games
Faz seu agente criar jogos que rodam no navegador. Ele escolhe as melhores ferramentas e otimiza o jogo para funcionar bem online.
O que ela faz
Esta ferramenta ajuda a criar jogos que rodam no navegador de internet. Ela sugere quais tecnologias usar dependendo do tipo de jogo (2D ou 3D) e como otimizar o desempenho.
Quando usar
- ✓Escolher a melhor tecnologia para um novo jogo de navegador.
- ✓Otimizar um jogo que já está sendo feito para rodar mais rápido.
- ✓Entender como fazer jogos que funcionam em diferentes navegadores.
Exemplo do que pedir para a IA
“Quero fazer um jogo 2D simples para navegador, qual a melhor ferramenta para começar?”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
A IA analisa o tipo de jogo que você quer criar e sugere frameworks como Phaser ou PixiJS. Ela também dá dicas para que o jogo rode bem, como comprimir arquivos e pausar quando a aba não está ativa.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill web-gamesOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/web-games/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Desenvolvimento de Jogos para Navegador Web
Seleção de framework e princípios específicos do navegador. Para detalhes sobre a escolha da stack, veja
game-development/engine-selection.
1. Seleção de Framework
Árvore de Decisão
What type of game?
│
├── 2D Game
│ ├── Full game engine features? → Phaser 4
│ ├── Fast prototype / jam? → Kaplay
│ ├── Raw rendering power? → PixiJS 8
│ └── Tiny / no dependency? → Raw Canvas / WebGL
│
├── 3D Game
│ ├── Full engine (physics, XR)? → Babylon.js
│ └── Rendering focused? → Three.js
│
├── Hybrid (DOM UI + canvas moments)
│ └── Custom shell + guest viewport
│ (Canvas/Kaplay/Phaser/Pixi inside a region/modal)
│
└── Narrative-first
└── Ink (inkjs) or Twine export + DOM host
Comparação
| Framework | Tipo | Ideal para |
|---|---|---|
| Raw Canvas / WebGL | 2D / baixo nível | Escopo pequeno, controle total |
| Kaplay | Kit de ferramentas 2D | Protótipos rápidos |
| Phaser 4 | Motor 2D | Funcionalidades completas de jogo |
| PixiJS 8 | Renderizador 2D | Renderização, sistemas personalizados |
| Three.js | Renderizador 3D | Visualizações, 3D leve |
| Babylon.js | Motor 3D | Motor completo, XR |
Shell híbrida + convidado
Use quando o "chrome" (elementos externos ao jogo) for HTML (menus, inventários, texto, dashboards), mas as partes de jogabilidade precisarem de um canvas:
- Monte o convidado em um contêiner; passe o contexto.
- Execute um loop de jogo local no convidado.
- Retorne resultados (pontuação, aprovação/reprovação); destrua o convidado (RAF, listeners, contexto GL conforme necessário).
Não permita que o convidado controle o roteamento global do aplicativo, a menos que o produto seja um jogo em tela cheia.
2. Adoção do WebGPU
Suporte do Navegador (2025)
| Navegador | Suporte |
|---|---|
| Chrome | ✅ Desde a v113 |
| Edge | ✅ Desde a v113 |
| Firefox | ✅ Desde a v131 |
| Safari | ✅ Desde a 18.0 |
| Total | ~73% global |
Decisão
- Novos projetos com uso intensivo de GPU: Use WebGPU com fallback para WebGL
- Amplo suporte legado / 2D simples: Comece com WebGL ou Canvas 2D
- Detecção de funcionalidades: Verifique
navigator.gpu
3. Princípios de Performance
Restrições do Navegador
| Restrição | Estratégia |
|---|---|
| Sem acesso a arquivos locais | Empacotamento de assets, CDN |
| Limitação de abas | Pause quando oculto (visibilitychange) |
| Limites de dados móveis | Comprimir assets |
| Autoplay de áudio | Exigir interação do usuário |
Prioridade de Otimização
- Compressão de assets - KTX2, Draco, WebP
- Carregamento preguiçoso (Lazy loading) - Carregar sob demanda
- Pool de objetos - Evitar GC (Garbage Collection)
- Agrupamento de chamadas de desenho (Draw call batching) - Reduzir mudanças de estado
- Web Workers - Descarregar computação pesada
4. Estratégia de Assets
| Tipo | Formato |
|---|---|
| Texturas | KTX2 + Basis Universal (ou WebP/PNG para 2D simples) |
| Áudio | WebM/Opus (fallback: MP3) |
| Modelos 3D | glTF + Draco/Meshopt |
| Fase | Carregamento |
|---|---|
| Inicialização | Assets principais, <2MB |
| Jogabilidade | Streaming sob demanda |
| Fundo | Pré-carregar próximo nível |
5. PWA para Jogos
Benefícios: jogabilidade offline, instalação, tela cheia, notificações push opcionais. Requisitos: service worker, manifest de aplicativo web, HTTPS.
6. Manipulação de Áudio
- Criar/retomar
AudioContextno primeiro clique/toque - Preferir Web Audio API; agrupar fontes; pré-carregar SFX comuns
- Comprimir com WebM/Opus quando possível
7. Anti-Padrões
| ❌ Não fazer | ✅ Fazer |
|---|---|
| Carregar todos os assets de antemão | Carregamento progressivo |
| Ignorar a visibilidade da aba | Pausar quando oculto |
| Bloquear no carregamento de áudio | Carregar áudio preguiçosamente |
| Pular compressão | Comprimir tudo |
| Assumir conexão rápida | Lidar com redes lentas |
| Deixar motores de canvas rodando fora da tela | Desmontar convidados |
Lembre-se: O navegador é a plataforma mais acessível. Respeite suas limitações.
Quando Usar
Use ao construir jogos HTML5/WebGL/WebGPU, escolher um runtime de navegador ou conectar convidados híbridos DOM+canvas.
Limitações
- Use esta habilidade apenas quando a tarefa corresponder claramente ao escopo descrito acima.
- Não trate a saída como substituta para validação específica do ambiente, testes ou revisão de especialistas.
- Pare e peça esclarecimentos se os inputs necessários, permissões, limites de segurança ou critérios de sucesso estiverem ausentes.
Perguntas frequentes
O que é um jogo 'híbrido'?
É um jogo que mistura elementos visuais de páginas normais (como menus) com áreas de jogo que usam tecnologias mais avançadas (como o canvas do navegador).
O que é WebGPU?
É uma tecnologia mais nova que permite usar o poder da placa de vídeo do computador para rodar jogos mais complexos diretamente no navegador.
Por que é importante otimizar jogos para navegador?
Para garantir que o jogo rode bem em diferentes computadores e celulares, mesmo com conexões de internet lentas, e para que não consuma muitos recursos do dispositivo.
Detalhes
Descrição original do autor
Web browser game development. Framework selection (Phaser, PixiJS, Kaplay, Canvas/WebGL, Three.js, Babylon.js), hybrid DOM+canvas, WebGPU, optimization, PWA, audio unlock. Use when building HTML5/WebGL/WebGPU games or choosing a browser runtime.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3078
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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