game-audio
Faz seu agente trabalhar com sons e músicas de jogos. Ele cuida do design de som e de como a música se adapta ao jogo.
O que ela faz
Esta ferramenta ajuda a entender como criar sons e músicas para jogos. Ela explica os diferentes tipos de sons, como combiná-los e como fazê-los interagir com o que acontece no jogo.
Quando usar
- ✓Ao criar os sons de um novo jogo.
- ✓Ao tentar melhorar os sons de um jogo existente.
- ✓Ao aprender sobre design de som para jogos.
Exemplo do que pedir para a IA
“Como devo organizar os sons de música e efeitos sonoros em um jogo de ação?”
Quer saber mais? Abra as seções abaixo.
Como usar
O jeito mais fácil: copie a mensagem abaixo e cole no Claude, ChatGPT, Cursor ou outra IA. Ela lê a skill e segue as instruções.
Link da skill
Mensagem pronta para colar
Como funciona
Ela organiza os sons em categorias (música, efeitos, ambiente, etc.) e define a importância de cada um. Também sugere como criar sons complexos juntando partes e como a música deve mudar conforme a ação do jogo.
Instalação
Jeito mais fácil: copie o link da skill e cole no Claude, ChatGPT ou Cursor pedindo para seguir as instruções.
No terminal (Claude Code, Codex, Cursor), na pasta do projeto:
npx skills add sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-audioOu baixe só o arquivo:
curl -L https://raw.githubusercontent.com/sickn33/agentic-awesome-skills/main/plugins/agentic-awesome-skills-claude/skills/game-development/game-audio/SKILL.md -o SKILL.mdConteúdo técnico (SKILL.md)
Tradução do texto original do autor no GitHub. Os comandos e códigos estão como no original.
Princípios de Áudio para Jogos
Design de som e integração de música para experiências de jogo imersivas.
1. Sistema de Categorias de Áudio
Definições de Categoria
| Categoria | Comportamento | Exemplos |
|---|---|---|
| Música | Loop, crossfade, ducking | BGM, música de combate |
| SFX | One-shot, posicionado em 3D | Passos, impactos |
| Ambiente | Loop, camada de fundo | Vento, multidão, floresta |
| UI | Imediato, não 3D | Cliques de botão, notificações |
| Voz | Prioridade, gatilho de ducking | Diálogo, locutor |
Hierarquia de Prioridade
When sounds compete for channels:
1. Voice (highest - always audible)
2. Player SFX (feedback critical)
3. Enemy SFX (gameplay important)
4. Music (mood, but duckable)
5. Ambient (lowest - can drop)
2. Decisões de Design de Som
Abordagem de Criação de SFX
| Abordagem | Quando Usar | Compromissos |
|---|---|---|
| Gravação | Necessidades realistas | Alta qualidade, consome tempo |
| Síntese | Sci-fi, retrô, UI | Único, requer habilidade |
| Samples de biblioteca | Produção rápida | Sons comuns, licenciamento |
| Layering (Camadas) | Sons complexos | Melhores resultados, mais trabalho |
Estrutura de Camadas
| Camada | Propósito | Exemplo: Tiro de Arma |
|---|---|---|
| Ataque | Transiente inicial | Clique, estalo |
| Corpo | Característica principal | Boom, explosão |
| Cauda | Decaimento, ambiente | Reverb, eco |
| Adoçante (Sweetener) | Toque especial | Cápsula de munição, mecânico |
3. Integração de Música
Sistema de Estados de Música
Game State → Music Response
│
├── Menu → Calm, loopable theme
├── Exploration → Ambient, atmospheric
├── Combat detected → Transition to tension
├── Combat engaged → Full battle music
├── Victory → Stinger + calm transition
├── Defeat → Somber stinger
└── Boss → Unique, multi-phase track
Técnicas de Transição
| Técnica | Usar Quando | Sensação |
|---|---|---|
| Crossfade | Mudança suave de humor | Gradual |
| Stinger | Evento imediato | Dramático |
| Stem mixing | Intensidade dinâmica | Contínuo |
| Beat-synced | Jogabilidade rítmica | Musical |
| Queue point | Próxima pausa natural | Limpo |
4. Decisões de Áudio Adaptativo
Parâmetros de Intensidade
| Parâmetro | Afeta | Exemplo |
|---|---|---|
| Nível de ameaça | Intensidade da música | Contagem de inimigos |
| Saúde | Filtro, reverb | Pouca saúde = abafado |
| Velocidade | Tempo, energia | Velocidade de corrida |
| Ambiente | Reverb, EQ | Caverna vs. exterior |
| Hora do dia | Humor, volume | Noite = mais quieto |
Vertical vs. Horizontal
| Sistema | O que Muda | Melhor Para |
|---|---|---|
| Vertical (camadas) | Adicionar/remover camadas de instrumentos | Escalonamento de intensidade |
| Horizontal (segmentos) | Diferentes seções de música | Mudanças de estado |
| Combinado | Ambos | Trilhas adaptativas AAA |
5. Decisões de Áudio 3D
Espacialização
| Elemento | Posicionado em 3D? | Razão |
|---|---|---|
| Passos do jogador | Não (ou sutil) | Sempre audível |
| Passos do inimigo | Sim | Consciência direcional |
| Tiro de arma | Sim | Consciência de combate |
| Música | Não | Humor, não diegético |
| Zona ambiente | Sim (área) | Ambiental |
| Sons de UI | Não | Feedback da interface |
Comportamento à Distância
| Distância | Comportamento do Som |
|---|---|
| Perto | Volume total, frequência total |
| Médio | Queda de volume, atenuação de alta frequência |
| Longe | Volume baixo, filtro passa-baixa |
| Máximo | Silencioso ou dica ambiente |
6. Considerações de Plataforma
Seleção de Formato
| Plataforma | Formato Recomendado | Razão |
|---|---|---|
| PC | OGG Vorbis, WAV | Qualidade, sem licenciamento |
| Console | Específico da plataforma | Certificação |
| Mobile | MP3, AAC | Tamanho, compatibilidade |
| Web | WebM/Opus, fallback MP3 | Suporte ao navegador |
Orçamento de Memória
| Tipo de Jogo | Orçamento de Áudio | Estratégia |
|---|---|---|
| Mobile casual | 10-50 MB | Comprimido, menos variantes |
| PC indie | 100-500 MB | Foco na qualidade |
| AAA | 1+ GB | Qualidade total, muitas variantes |
7. Hierarquia de Mixagem
Referência de Balanço de Volume
| Categoria | Nível Relativo | Notas |
|---|---|---|
| Voz | 0 dB (referência) | Sempre clara |
| SFX do Jogador | -3 a -6 dB | Proeminente, mas não áspero |
| Música | -6 a -12 dB | Base, faz ducking para a voz |
| SFX do Inimigo | -6 a -9 dB | Importante, mas não dominante |
| Ambiente | -12 a -18 dB | Fundo sutil |
…
Perguntas frequentes
Por que a voz é mais importante que a música?
A voz (diálogos, narração) é crucial para entender a história e as instruções, por isso precisa ser sempre ouvida, mesmo que a música precise ficar mais baixa.
O que é 'ducking'?
'Ducking' é quando um som (como a música) abaixa o volume automaticamente para dar espaço a outro som mais importante (como uma fala).
Por que usar variações de um mesmo som?
Usar variações (sons parecidos, mas não idênticos) torna o jogo mais natural e menos repetitivo, evitando que o jogador se canse de ouvir o mesmo som várias vezes.
Detalhes
Descrição original do autor
Game audio principles. Sound design, music integration, adaptive audio systems.
Popularidade
- Estrelas no GitHub
- 48 mil
- Posição no ranking
- #3072
- Licença
- MIT
- Atualizada em
- 15/10/2026
Comentários
- …
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